有江湖才有武侠,《大掌门2》要做卡牌手游革新的探路人

卡牌手游经过多年来的更迭换代,其游戏理念和游戏内容早已与最初的形式有着天壤之别。从此前的二三代卡牌游戏到如今的第四代卡牌,市场和玩家对于此类产品的品质要求不断在提高。这种期望自然给国内的厂商带来了更大的压力,但同时,压力也会凝成一股动力,推动着国产卡牌手游不断进行优化升级。

当前的国内卡牌手游领域,同质化已经是一种不敢揭开的伤疤。千篇一律的游戏画面和雷同的玩法,不仅让产品本身失去竞争优势,同时也让市场对整个大品类的印象受到损害。想要游戏实现差异化,厂商必须先学会走出思维的舒适区,去独自探索属于自己卡牌游戏的爆发“奇点”。

而对于那些承载着续作之名的产品,往往更需要打破前作所留下的桎梏。近日,作为经典卡牌手游《大掌门》系列的新作,《大掌门2》正式结束了其首轮测试。凭借高达60%的次留和30%的七留,《大掌门2》交出了作为一款成功续作的满意答卷,作为国内手游市场最早的一批开拓者,同时也向业内和玩家展示了其自身的潜力所在。

卡牌中的武侠风:细节彰显文化沉淀

从前作到新作,《大掌门》系列对于武侠风格都一直保持着坚定的步伐。

毫无疑问,武侠题材作为国内游戏行业的一颗常青树,其浩瀚的用户数量和高忠诚度的用户属性,都使得其长居于国内厂商优先考虑的选项之中。但用户数量庞大的同时,也标志着对游戏产品质量的考验更为严格。近年来,随着一批高质量端游武侠产品的涌现,玩家对于武侠类手游也有了更为细致化的要求,从游戏风格到游戏内容,都有了较为高水准的标准。厂商想要紧跟市场,就需要学会从玩家的角度考虑,去看懂什么才是玩家真正需要的武侠类产品。

作为卡牌游戏的《大掌门2》,就在尽力去还原玩家心中的武侠世界。制作团队仔细研读经典武侠小说之后,运用临摹的方式,将武侠文化以最为鲜明的符号画面表现出来。如在陆小凤这个人物上,制作团队并没有采用市场上常见的白净小生形象,而是还原了原著中“四条眉毛”的陆小凤,把胡子这一标志也加入了进去,使角色形象更为真实有趣味,让玩家能够体验到其记忆中的武侠世界。即使是在角色动作设计上,《大掌门2》依旧做到了很高的还原度:孟星魂的战斗动作大都是从背后进行攻击,以此来符合他刺客的身份,而西门吹雪的攻击动作则只会出一招。

这些细节有的能够一眼看出,有的则需要熟读小说才能够察觉。制作团队在整个游戏中处处埋下了“小惊喜”。通过这种方式,《大掌门2》将武侠这一庞大概念化整为零,融入到游戏中的各个方面,以求给玩家营造一种更为亲切的正统武侠世界。用户通过体验不同的游戏内容,能够不断有新发现,甚至是游戏之后的后知后觉,都将给玩家带来更大的满足感和对其武侠文化的认同感。

美术风格凸显差异化  卡牌玩法再创意

众所周知,对于卡牌类游戏而言,美术是重中之重。美术是否具有独特优势,不仅影响着游戏给玩家留下的第一印象,同时也是玩家留存率的保障。在当前国内卡牌手游市场同质化泛滥的情况下,一款高辨识度的卡牌产品自然而然能够形成差异化,从同类产品中脱颖而出。

《大掌门2》同样深谙此道,在产品的美术方面可谓是下足了功夫。游戏中几乎所有的场景和动作都是采用手绘完成,画面色彩整体鲜明,层次感强烈,给人一种水墨画般的视觉效果。而游戏中的动作表现更是惊艳,所有人物的交手都是拳拳到肉,每一次击中对方角色,都会获得很好的动作反馈,根据攻击方式的不同,反馈也会进行相应变化,使得打击感十分流畅。如上文所说,游戏中每个角色的攻击方式也都各不一样,甚至每个人被攻击时的反应也都各不相同。以2D的画面,做出这种细致入微的美术效果,足以证明开发者的专业态度和游戏产品本身的负责。

为了更加体现武侠这一主题,《大掌门2》还在传统的卡牌游戏玩法上进行了创新。游戏中除了角色养成以外,还引入了门派系统。玩家将会把搜集的所有侠客组合成一个专属的门派。你需要不断发展壮大门派,提高各种建筑等级和门派声望,还要提防敌人的入侵。玩家的整个游戏过程,不再是简单的卡牌数值升级,而是真正像一个门派的掌门人一样经营管理自己的门派发展,而这也正暗合了游戏《大掌门2》的名字之意。游戏中还加入了诸如门派奇遇之类的系统,来提高游戏奖励的随机性,还原传统武侠小说中的奇遇经历。此外,交互性也是游戏的一大亮点。新加入的藏兵阁玩法中,敌人会随机刷新稀有度,稀有度越高,敌人的实力和掉落奖励也就越丰厚,你可以邀请自己的好友一起来进行挑战获得奖励,来不断增加玩家在游戏中的互动和社交感。通过这些内容,能够让玩家更为真实地感受到武侠世界的江湖气息,而不只是单调的战斗升级。

随着市场规则的稳定和用户的逐渐成熟,手游这一行业正在渐渐“慢”下来。无论是厂商还是用户,都开始放慢自己的脚步:游戏产品开始更加注重质量,讲究精品概念。而玩家则更加谨慎选择游戏,对优质游戏青睐专注。可见,在未来,整个游戏行业将会进入一个成熟的产品筛选阶段,同质化的劣质产品将会淘汰,具有辨识度的优质游戏则会成为行业推崇的对象。

作为从2009年就投身手游行业的玩蟹科技,在卡牌游戏制作方面可谓是经验颇多。无论是在日本市场上大受欢迎的《拳皇98:终极之战OL》,还是前不久登上了iOS畅销榜前十的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,这些成功经验都使得玩蟹游戏在卡牌手游领域已经形成了自己的品牌,而此次的《大掌门2》正是其在新年的首作,意义自然非凡。

游戏以细致入微的美术风格为骨,并对游戏玩法进行了更符合武侠感的创新。无论是对于游戏细节的打磨,还是对游戏画面的另类处理,都使得其与市场上的其他卡牌游戏区分开来,形成独特的优势。通过这种差异化,《大掌门2》所做的不仅仅是在打造一款独特的手游产品,而是在搭建一个独特的武侠风卡牌系列风格,从而在武侠卡牌以这一细分品类打造属于自己的品牌价值。

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